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虚幻引擎:打造美轮美奂的宇宙生存冒险游戏《永恒空间2》

文章来源: 作者:frank 发布时间:2023年05月22日 点击数: 字号:

2017年,ROCKFISH Games通过《永恒空间》将少量Roguelike玩法融入到了太空战斗类游戏中。时间过去了五年多,ROCKFISH Games工作室在初代作品的基础上做出改进,发布了,将这个太空战斗系列推向了动作角色扮演游戏的领域,而整个宇宙也被扩展成了逼真的开放世界。

这款新游戏已于4月6日登陆Windows PC,并计划在夏季发布Xbox X/S和PlayStation 5版本。它凭借广阔的范围和精致的细节获得了高度好评。TheGamer表示,游戏中美轮美奂的场景很容易让人沉醉其中,忘记时间的流逝。MMORPG则写道:“太空飞行震撼人心,与敌船的战斗紧张刺激,故事悬念迭起。”

在本文中ROCKFISH Games为我们讲述了这个系列的早期历史,为什么Kickstarter是开发这两款游戏的最佳集资途径,以及虚幻引擎如何鼓舞团队决定放弃通过程序化方式生成区域,改为手工搭建上百个场景。

工作室是建立在什么样的理想和目标之上?

ROCKFISH Games首席执行官兼联合创始人Michael Schade:我们的团队成员关系紧密,但偏好各不相同,每个人都有自己喜爱的玩法、视觉设计和叙事风格。在相互支持的同时,团队也热衷于不断地互出难题,并且始终能突破极限。每个人都会努力捍卫自己的想法,并且喜欢热烈辩论,但为了鼓励人们尝试新事物,我们总是会对失败表现出充分的包容。我会尽量减少对整体方向做出改变,并避免事无巨细地进行管理,尽管如此,我也会提出自己坚信的看法。我认为讨论非常重要,但前提是必须培养一种充满尊重感的文化。

基本上,团队始终铭记着我们正在为之奋斗的游戏愿景。我负责根据条件和时机设定目标,确保潜在的合作伙伴和尽可能多的粉丝接受我们的作品,与此同时,我的商业伙伴会在我的背后支持我,维持工作室的持续运营。

我们的资深成员已经相互合作了二十年,他们曾为各种平台制作动作、格斗、赛车、体育和角色扮演游戏。即使是在时局异常艰难、前途非常渺茫时候,他们仍追随着我和我的合作伙伴。彼此之间的深厚信任和共同实现的诸多远大目标将我们锤炼得愈发强大。多年来,我们的故事吸引了许多后起之秀,从中可以看出,我们似乎做出了不少正确的决定。在我们前进的道路中,我们将更加坚定地坚持自下而上的家族式运作方式,不引入任何风险投资商或发行商。

促使你们制作初代《永恒空间》的原因是什么?

Schade:简而言之,我们热爱太空游戏!我们工作室的许多人都是这类游戏的粉丝,《银河飞将》和《自由枪骑兵》这样的游戏是他们的最爱。对于我们团队中的大多数成员而言,他们在之前的企业中就已经开始合作制作太空游戏并且持续很多年了,《永恒空间》仿佛是我们才华的自然延伸。

团队中的每一个人都热爱科幻,尤其是《星球大战》《星际迷航》和《太空堡垒卡拉狄加》这样的大作,而《永恒空间》系列是我们为这个题材做出的贡献。我们对迄今为止所创造的内容感到自豪,并计划在游戏中继续扩展我们的宇宙,或许在将来,我们还会进军其他媒介。

在初代《永恒空间》中,我们希望在传统太空射击类游戏的基础上造就些许不同。尽管此类游戏中有许多让我们着迷的作品,但我们注意到,它们的故事发生在一个空虚荒凉的宇宙中,模仿了真正的零重力物理环境和广漠太空。

在《永恒空间》中,我们希望创造一个色彩斑斓、感觉浩瀚无边的的宇宙。我们希望它充满了古老的未解之迷、异世界奇景,以及在这个一切皆有可能的背景中诞生的宇宙飞行生命体。

团队从初代《永恒空间》的发布过程中学到了哪些经验?

Schade:虽然在十年时间里,我们通过内部引擎制作了不少获奖3D手机游戏,但《永恒空间》是我们新工作室在PC和主机上的首部作品,所以要学习的新东西有很多。我们不仅要在虚幻引擎中摸清门道,还要为这些新平台的开发扫清所有障碍。无论是享受虚幻引擎的无限可能性,还是在更强大的硬件上挑战技术的极限,都让团队感到激动万分。

然而,最让我们难忘的经历还是在初期与我们以前的粉丝分享愿景,以及在抢先体验阶段与我们的社区合作,通过9个月的开放式开发和直播将游戏体验提升到全新的水平。这种方式对我们来说是一种全新的概念,如果不这样做,我们的首款游戏不可能获得如此巨大的成功。

你们如何在这部续作中运用这些

Schade:尽管《永恒空间2》在很大程度上是一款开放世界动作RPG游戏,但初代游戏的烙印在这部作品中仍随处可见。我们从初代游戏中学到的许多经验都延续到了这部作品中——主要是《永恒空间》最擅长的快节奏即时战斗。游戏类型的变化无法成为我们不努力的理由,我们必须进一步提升本已十分出色的太空射击乐趣。在初代游戏中,对飞船选择是社区经常讨论的问题。在这部续作中,我们希望为这方面提供更多选项。游戏有九种不同的飞船类型,支持升级,每一种都有自己的被动技能、玩法风格和终极攻击技能。建议新玩家积攒游戏积分,尝试不同的飞船。你可能会发现心仪的新玩法。就我个人而言,我喜欢能够承受和制造大量伤害的重型飞船。

除了太空射击外,我们发现《永恒空间》及其后续DLC《永恒空间:遭遇》中的角色也在我们的社区中大受欢迎。在《永恒空间2》中,既有玩家熟悉的面孔,也会有许多全新人物。随着故事不断展开,一系列独特的同伴角色将悉数登场,加入亚当的团队,每位角色都具有独一无二的可解锁被动技能,将提供非常有用的升级选项。

我也很高兴地看到,团队花了更多精力编写亚当及其AI伙伴HIVE之间的插科打诨。在初代游戏中,我就很喜欢这些对话,他们在一起会碰撞出奇妙的火花。

你们为什么决定回到Kickstarter为《永恒空间2》众筹?

Schade:我们在Kickstarter的第一次众筹取得了惊人的成功。社区团结在《永恒空间》周围,为我们提供支持,正因如此,我们才能开发并独立发行我们的第一款游戏。它也是一个可以宣传我们工作内容的极佳平台,让我们能够吸引太空游戏粉丝和媒体的注意。

重返Kickstarter不仅仅是另一种为《永恒空间2》众筹的方式。我们也希望通过这种方式,让我们的社区和太空游戏的超级粉丝有机会先人一步,亲自体验游戏的早期版本。我们向支持者提供了原型演示,让他们对《永恒空间2》先睹为快——这几乎早于世界上其他所有人,包括媒体。这个原型后来演变成了我们商店页面中的演示版本,到目前为止,下载人数已超过27.6万。

能够独立发行《永恒空间2》不仅能让我们的团队受益,对该作品的粉丝来说也大有好处。将《永恒空间2》的发行权力完全掌握在自己手中,能够确保我们以目标质量水平发行游戏,除了对1.0版本感到兴奋的社区之外,没有任何外部压力可以迫使我们提前发行它。

初代游戏是一款Roguelike作品,而《永恒空间2》是一款成熟的开放世界夺宝射击游戏,是什么促使你们决定做出这种转变的?

Schade:《永恒空间2》是我们在成立ROCKFISH Games时就想制作的那类游戏。在初代游戏中,我们转向Roguelike机制是为了节省开发成本和时间,但克隆人亚当的故事深深地吸引了我们。通过转向开放世界动作RPG,我们能够不断探究:在一个充满人类和外星人的星系里,身为克隆人意味着什么。亚当必须在宇宙中艰难地寻找自己的道路并离开34号星团非军事星域,而且现在,一切都变得更加危险了,因为他只剩一条性命。这部续作有更多的空间来讲述故事,因此我们在亚当周围安排了一群特立独行的人,帮助他渡过星域为他设立的各种难关,同时让他努力挣得足够的报酬,购买离开星系的通行证。

两款游戏的差异有多大?

Schade:非常大!尽管《永恒空间1》的粉丝能够辨别出我们紧张刺激的玩法,并在绚丽多彩的星系中认出我们的视觉风格,但《永恒空间2》实际上是一款截然不同的游戏。

游戏的规模是最首要也是最明显的差异。除了以程序化方式生成用于容纳随机任务和事件的区域外,在发布时,我们还将提供上百个手工搭建的场景。对于初次游玩这款游戏的玩家,如果只专注于主线故事,几乎不探索支线内容,将需要超过30个小时的游戏时间。试图揭开每一个秘密的完美主义者则需要花费上百小时探索一切。我们很想看看,最先达到百分之百完成度的竞速通关玩家最终会花多长时间!

另一方面,我们在叙事上也下了更多功夫。初代游戏大约有一个小时的对话,而《永恒空间2》的对话时长将超过四小时!我们扩大了游戏的出场阵容,将有许多新面孔和一些来自《永恒空间》以及《永恒空间:遭遇》的回归角色。虽然初代游戏的粉丝会一眼看出前作中许多角色的再度登场,但我们可以确保,即使玩家直接通过这部续作初次体验《永恒空间》系列,他们也不会被孤立在外。

对于我们这种小型团队而言,承担这个故事的编写工作是一项艰巨的任务。我们的编剧和设计师已经编写了上万行出现在游戏中的对话,我们还以13种语言提供了它们的本地化版本。游戏最初会附带英语和德语的配音,我们正在研究将来更新法语和日语的配音。

可以探讨的内容还有很多,但在这里,我再谈最后一点,那就是我们在类型上的转变。在我们将《永恒空间2》打造成一款动作RPG游戏的过程中,我们投资开发了能够吸引太空射击游戏爱好者的系统,他们只希望体验炸毁东西的快感;但我们也为喜欢研究属性数值和技能组合的RPG爱好者准备了可以深挖的复杂层面。飞船、被动技能和装备的各种组合让我们的测试人员手忙脚乱。

《永恒空间2》在整体上还带来了哪些其他重要变化?

Schade:《永恒空间2》是一款带有夺宝射击机制的开放世界动作RPG游戏,有别于初代游戏的Roguelike玩法。这意味着我们有了更多角色、更多使命和更多支线任务,几乎所有方面的内容都更丰富了。我们在34号星团的太阳系中手工搭建了上百个区域,每个区域都包含可探索的支线任务、需要揭开的秘密、等待玩家解开的谜题,以及大量战利品!

初代《永恒空间》采用轻度RPG机制,但在这部续作的设计中,我们向这一机制大幅倾斜了。升级将带来能力的全面提升以及可切换的被动技能,这将允许玩家定制自己的玩法风格。

装备至关重要。《永恒空间》中最受欢迎的武器带着许多新选项一起回归了。寻找、购买和制作各种各样的武器及飞船装备是生存下去的真正关键。即使是最熟练的飞行员,也需要高端装备才能挺过一些迎面袭来的挑战。值得注意的是,如果形势太过棘手,玩家也可以很容易地逃离,然后寻找另一片区域获得更多经验值和新装备。

我们扩展了飞船的设计风格。当玩家购买新飞船时,有更多类型的机翼和推进器可供他们选择。我们还增加了大量自定义颜色选项以及贴花,人们可以收集它们,装扮飞船彰显个性。

虚幻引擎如何帮助你们将游戏转型为具有深度RPG系统的开放世界游戏?

ROCKFISH Games首席游戏设计师兼玩法程序员Hans-Christian Kühl:《永恒空间2》中的“开放世界”由100多个手工搭建的场景组成,它们都是独立的地图,每张地图各对应一个星系。我们使用虚幻引擎的世界原点移动功能处理太空中的遥远距离。

除了少数几个子关卡外,我们没有使用虚幻引擎的关卡流送系统,因为我们的地图尺寸相当有限。每张地图都有一个独特的主题,无论是理解它还是在其中航行,都应该非常简单。地图会引导玩家寻找更珍贵的战利品,揭开不为人知的故事,最终探索完所有兴趣点。这种单独的关卡设计方法有助于我们划分工作量,同时确保关卡丰富多样。

对于RPG系统,我们使用了高效的原生基类和各种继承的蓝图子类,以便设计师轻松调整效果,并为大量被动技能、武器、敌人、可拾取道具、挑战以及此类游戏应有的其他事物实现简单的逻辑。大多数平衡性数值来自于快速导入的数据文件,因此我们可以在确保编辑器全程运行的同时,对这些数值做出修改。

似乎所有人都认为,《永恒空间2》足以与《暗黑破坏神》或《命运》之类的游戏相媲美。你们是如何在游戏中注入这种感觉的?

Schade:作为《命运》系列的粉丝,我很高兴听到这件事!在内部,我们对《永恒空间2》的定位是《银河飞将》与《暗黑破坏神》的结合,我们尽了最大的努力,希望让玩家感觉到,他们可以通过各种武器和装备武装自己的角色,这将允许他们以各种方案定制飞船的专长属性,并发现不同的协同效应。设计团队确实希望玩家能够体会到,他们可以尝试不同的武器和装备,或者,如果玩家已经找到了自己的最佳状态,就能够沿着这个方向直接升级,按照自己的想法继续游玩。

当具有独特附加效果的传说级道具开始掉落时,事情就变得疯狂了。我们的抢先体验版玩家和测试分支玩家发现了一些惊人的装备组合,这甚至可以让他们通过一些最艰难的挑战。对于这些传说级武器和装备,很多只能在游戏最终阶段名为“幽古裂缝”的可变战斗场景中碰运气找到。这个场景回归了初代游戏中的Roguelike玩法。

飞船类型和装备选项如此之多,因此,平衡性是我们在开发最终阶段必须应对的一大挑战。我们希望和那些真正优秀的夺宝射击游戏一样,为玩家提供激动人心的挑战,以及克服挑战所需的手段。当然,作为一款具有深度合成选项的动作RPG游戏,《永恒空间2》的玩家可以根据自己偏好的飞船构造,使用收集到的资源制作合适的装备。不管怎样,没有什么能比得上目睹一艘BOSS飞船爆炸并掉落你垂涎已久的顶级装备。

你们如何将这款游戏与其他现代太空游戏以及你们的上一部作品区分开来?

Schade:我认为,许多现代太空游戏都在以它们自己的方式诠释这一题材。一些游戏更注重基地建设和由程序生成的巨大区域,而另一些则更关注通过距离和探索营造写实风格。总之,我很高兴看到太空游戏类型近些年来再掀热潮,我认为我们的《永恒空间》系列对此起到了不可忽视的作用。

在《永恒空间2》中,我们希望呈现出一种浩瀚宇宙的感觉,但这却是通过手工搭建许多大型场景实现的。每个星系都独具个性,在团队创造的环境中闪耀动人。比起依赖程序生成,通过手工搭建各个区域,我们能够为宇宙增添更多个性,也避免让玩家产生似曾相识的感觉。

能否谈谈,虚幻引擎是否帮助你们克服了某些特殊挑战?

ROCKFISH Games首席3D/视效/环境美术师Marco Unger:虚幻引擎强大的蓝图系统允许游戏设计师和任务设计师在更高级的层面实现玩法逻辑,而程序员只需要为Actor(虚幻引擎称其为Gameplay对象)提供一个稳固的基础类,无需提供其他帮助。它还让我们的美术师能够按照自己的想法精确实现资产,这对于创造经常与游戏逻辑紧密关联的粒子和声音效果尤其重要。这为我们的程序员开辟了大量资源,并在整体上使相关各方都能更加自主地工作。

你们提到了虚幻引擎如何帮助你们创造这个具有视觉冲击力的美丽宇宙。那么,你们是用什么方法为星系注入活力的?

Unger:体积雾是我们大量使用的一项渲染功能。虚幻引擎通过实现这项惊人的技术,允许我们高度精确地放置雾体积,并塑造它的形状,让我们能够为游戏关卡营造独特的氛围。我们的关卡设计师可以完全控制颜色、密度、噪点甚至是体积着色。我们甚至实现了一个布尔运算,允许他们减去应从雾中排除的区域,例如室内。

除此之外,Niagara确实将《永恒空间2》美术师能够以令人惊叹的控制力度管理粒子行为。从Cascade切换到Niagara起初令人生畏,但我们很快就意识到,Niagara系统将赋予我们多么强大的力量。现在,我们已经无法离开它了。

游戏进入抢先体验阶段已经有两年多了。这期间,它有了怎样的发展?

Schade:2020年1月,当我们在抢先体验通道发布《永恒空间2》时,故事时长大约有12个小时,分布在前两个星系。我们发布的抢先体验版经过精心打磨,在很大程度上反映了我们的雄心。在过去两年里,我们增加了六项主要更新,为抢先体验版的玩家带去了新的区域、飞船、装备、过场动画、任务、角色、配音和语言等。

社区向我们提供了出色的反馈信息,在许多情况下,我们会根据我们听到的意见对游戏做出重大修改。最近(也可能是最大)的变化是,我们将敌人的固定等级改成了基于故事情节动态调整的等级,为已经探索过的区域创造更大的挑战。

你们为什么决定在4月正式推出这款游戏,这对玩家和作品来说意味着什么?

Schade:我们最初的计划是在2022年发布《永恒空间2》。为了继续扩展游戏的规模,并利用从PC GamePass交易中获得的额外资金打磨已创建的玩法和内容,我们推迟了发布时间。告别一个我们为之付出这么久的项目是很困难的,但我们相信四月份的这个版本能够符合我们对质量的高标准。

你们在发布游戏后是否会继续完善它,如果是,要如何做?

Schade:发布日并不是终点!我们计划在今年夏末进行一次大规模的免费更新,其中将包括新的玩法功能和定制选项,也许还有新的配音语言。同样是在今年夏末,《永恒空间2》还将为所有Xbox和PlayStation粉丝推出主机版本,请在未来几个月内关注它的的发布日期。

年初,德国政府非常慷慨地为ROCKFISH Games提供了一笔165万欧元的拨款,我们将用它开发游戏的第一个扩展包。我们不仅希望为这个付费DLC提供更多可玩区域,还要为它添加重要的故事内容。我们的创作团队已经开始构思剧情,我很期待在适当的时候分享更多信息!

虚幻引擎5中是否有什么新功能是你们期待将来使用的?如果有,是什么?为什么期待?

Unger:《永恒空间2》使用预烘焙的光照贴图和反射,虽然看起来不错,但给我们的工作流程带来了压力。我们不得不建立一台构建服务器,专门在夜间渲染光照贴图。即使对环境网格体或关卡做出最细微的调整,通常也需要完全重新进行构建。光照贴图也大幅增加了游戏文件的尺寸。

展望未来,我们迫不及待地想要使用虚幻引擎5中著名的实时光照技术Lumen。从优化角度看,这将减少对预烘焙光照解决方案的依赖,甚至取代它。

关于《永恒空间2》,你们还有什么要补充的吗?

Schade:团队在整个游戏中埋藏了许多秘密。如果你看到了什么不同寻常的地方,就去探索吧!

本文转自虚幻引擎官网~

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